Materialgestaltung mit Blender (Buch-Support-Blog)

Blender MaterialienbuchAm 28. März 2011 wurde das Buch „Materialgestaltung mit Blender“ von Thomas Hintz und mir im Verlag „Open Source Press“ veröffentlicht. Auf dieser Seite bieten wir nun allen interessierten Lesern die Möglichkeit sich an uns zu wenden, mit Fragen und Problemen zu den Themen im Buch, mit Anregungen und Wünschen für die Überarbeitung zukünftiger Auflagen und mit Fehlerberichten und Kritik. Wir behalten uns vor, Beiträge bei Bedarf zu bearbeiten und zu kürzen und insbesondere immer wiederkehrende Fragen zu einer FAQ-Liste zu komprimieren. Wir danken Ihnen für jeden konstruktiven Beitrag, denn Ihre Anliegen werden auch uns helfen, unser Buch und zukünftige Publikationen zu optimieren.

Ein PDF mit Links zu den Quellen verschiedener Materialien finden Sie hier.

9 Responses to Materialgestaltung mit Blender (Buch-Support-Blog)

  1. Archonius says:

    Also ich finde das Buch auch sehr gelungen, sowohl inhaltlich als auch vom Satz.
    Einzig ein paar Beispiel-blendfiles wären vlt. noch interessant gewesen.

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  2. daniel says:

    hallo an die autoren,
    ein gutes buch! sehr hilfreich und gut geschrieben. der preis: naja ok, ist´n
    fachbuch. eines haette ich mir noch gewuenscht:
    die making-of dateien zum download mit den objecten und den fertigen texturen, haette sicher auch keinen mehraufwand gemacht, aber eventuell
    wirds ja nachgereicht?
    trotzdem gutes buch.
    gruss
    daniel

  3. walross says:

    Das Buch ist toll geworden.
    Es riecht wunderbar,
    ist vom Aufbau logisch, ruft mir die Grundlagen in Erinnerung, ist uebersichtlich aufgebaut und (für einen Interessierten) sehr kurzweilig zu lesen.
    Auch wenn mir sehr viel schon bekannt ist, finde ich doch immer wieder Dinge, die in Vergessenheit gerieten, oder nie bekannt waren.

    Da ich mit der Materie doch recht vertraut bin, laufe ich vielleicht Gefahr, diverse Druckfehler oder Fehler in der Logik zu überlesen, sollte mir trotzdem etwas auffallen, lasse ich es wissen.

    Hans

  4. Immanuel says:

    Vielen Dank! Das ist ein sehr guter, wichtiger Hinweis mit der „Input-Einstellung“, den wir einarbeiten werden! Es freut mich sehr, dass das Buch eine Bereicherung für Dich darstellt 🙂

  5. Basti says:

    hey… mir ist beim nachbilden der Materialien aufgefallen, das im Kapitel 3.3 (Satin) zwar kurz am Anfang darauf hingewiesen wird, dass Satin seine Farben abhängig vom Blickwinkel ändert (S.55 Z.4). Man kann auch im Bild (S.56) sehen, das die Einstellung „Input“ auf „Normal“ gestellt worden ist. Eine textliche Ausführung dieses Zusammenhangs bzw. eine kurze Erläuterung der Input-Einstellungen würde ich an dieser Stelle aber dennoch sehr begrüßen, denn mir wurde das Thema erst beim durchforsten der Wiki richtig klar.
    Ah und kurz noch… auf Seite 67 Zeile 3 fehlt ein . oder % (100 > 1.00 oder 100%). 😀
    Ps. Ich find das Buch echt spitzt und ne große Bereicherung meines Blender-Wissens-Schatz. Danke dafür. mfg Basti

  6. Fliir says:

    Vielen Dank Donnerland. Es ist eine große Hilfe für uns, so detailiertes Feedback zu bekommen.

  7. Donnerland says:

    ja, also was ich noch gefunden hab, wo ich mir nicht sicher bin, ob es direkt ein fehler ist, aber trotdem ist es nichT ganz richtig (meiner Meinung nach), ist dass ihr an Machen stellen Intensity als Synonym für Diffuse Intensity, und Spec für Specular Intensity nehmt (v.a: Intensity kann ja alles sein (Diffuse-, Specular-, etc.) und Spec kann eig. auch jeder wert der etwas mit Spec zu tun hat sein), z.B. hier

    Steht also die Helligkeit der Oberfläche (Intensity) auf 100% und die der Glanzlichter (Spec) auf 100%, ergeben sich Helligkeiten, die nicht mehr durch die Realität gedeckt sind.
    (S. 43f)

    Ich denke, es Müsste heißen:
    Steht also die Helligkeit der Oberfläche (Diffuse Intensity) auf 100% und die der Glanzlichter (Specular Intensity) auf 100%, ergeben sich Helligkeiten, die nicht mehr durch die Realität gedeckt sind.

    oder hier:

    Das ist deshalb notwendig, weil sich die werte von Intesity und Spec aufaddieren können, je nachdem, Welchen Shader man verwendet
    (S. 29 unten)

    Müsste Meinung nach heißen:
    Das ist deshalb notwendig, weil sich die werte der Diffuse Intesity und der Specular Intensity aufaddieren können, je nachdem, Welchen Shader man verwendet

    Diesen Fehler (?) macht ihr auch noch an anderen stellen im Buch

    Gruß Donnerland

  8. Fliir says:

    Vielen Dank, ich habe es vermerkt.

  9. Basti says:

    Hi… mir ist aufgefallen das ihr auf Seite 27 – Zeiel 4.. wo es darum geht ein Material, auf alle in der Scene enthaltenen Objekte, zuzuweisen evtel einen kleinen Fehler habt. Ich finde die Einstellung nicht unter „Scene|Layer|Material“ sonder unter „Render|Layer|Material“.. nur mal so 😉

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